×

Почему хакеры атакуют игровые и анимационные студии

Раньше хакеры атаковали банки и госучреждения. Теперь их цель — контент. Исходники GTA VI, код Cyberpunk 2077, эпизоды аниме — всё это попадало в руки злоумышленников. Почему? Потому что уникальный контент можно продать, использовать для шантажа или просто ‘заявить о себе’. Разбираю громкие атаки и рассказываю, как защищаются российские студии.

Цифры: 33 атаки на кино- и игровые студии за два года

По данным Positive Technologies (с 2023 по третий квартал 2025 года), публично зафиксировано 33 успешных атаки на кино- и игровые студии. В 69% случаев атаковали компьютеры, серверы и сетевое оборудование. Точки входа: уязвимости (38%), социальная инженерия (фишинг), брутфорс (подбор паролей).

Результат: утечка исходных кодов, анимаций, сценариев, финансовых данных. Студии несут убытки (срыв премьер, падение акций), теряют репутацию и доверие партнёров.

даркнет
Источник: cioafrica.co

Громкие атаки: GTA, Cyberpunk, аниме

GTA VI (2022-2023) — хакер под ником teapotuberhacker слил 90 видеороликов с кадрами разработки, а затем и исходный код GTA V. Акции издателя упали, премьеру пришлось оправдывать. Хакера поймали, но ущерб уже был нанесён.

CD Projekt RED (2021) — хакеры получили исходники Cyberpunk 2077, Witcher 3, Gwent, а также административные и финансовые файлы. Студия отказалась платить выкуп, данные частично утекли в открытый доступ. Пришлось восстанавливать инфраструктуру из резервных копий.

Toei Animation (2022) — атака ransomware (вирус-вымогатель) привела к задержке трансляции аниме-эпизодов. Студия понесла репутационные потери среди фанатов.

Общее: злоумышленники требуют выкуп, а в случае отказа — продают данные или выкладывают бесплатно ‘для славы’.

Как защищается Союзмультфильм (история успеха)

Российская анимационная студия внедрила инструмент PT Dephaze — ‘робот-хакер’, который имитирует действия реальных злоумышленников. Это называется автоматизированный пентест (тестирование на проникновение).

Что делает робот:

  • Пробует подобрать пароли (брутфорс).
  • Ищет уязвимости в сетевых конфигурациях.
  • Проверяет права пользователей и возможные ‘лазейки’.
  • Имитирует реальные атаки, но без риска повредить рабочие системы.

Результат: студия получает отчёт о слабых местах, устраняет их, затем повторяет пентест и проверяет эффективность защиты. Для Союзмультфильма, где интеллектуальная собственность (Золотая антилопа, Ну, погоди!) — основной актив, это критически важно.

союзмультфильм
Источник: ‘Союзмультфильм’

Киберспорт: атаки на турниры (Игры будущего 2024)

Аудитория киберспорта превысила полмиллиарда человек, а к 2032 году рынок может достичь $11 млрд. Мошенникам интересно украсть данные участников, партнёров, нарушить трансляции или повлиять на ход матчей (через DDoS-атаки).

Пример: ‘Игры будущего’ (2024) — первый в России турнир, где развернули полноценный центр противодействия киберугрозам на базе технологий Positive Technologies. Результат:

  • Обработано более 6000 предупреждений.
  • Предотвращено около 200 инцидентов (попытки заражения, сетевая разведка, фишинговые домены).
  • Угрозы локализовывались в течение нескольких минут автоматически.

Турнир прошёл без сбоев. Теперь это стандарт для крупных киберспортивных мероприятий.

киберспорт
Источник: Unsplash

Итог: кибербезопасность — обязательная часть креативных индустрий

Доля креативных индустрий в ВВП России — 4% (по данным АНО ‘Креативная экономика’). Игры, мультфильмы, метавселенные, AR-проекты — это уже экспортный продукт, формирующий имидж страны. Атаки на студии — это атаки на экономику в целом.

Как когда-то звук, цвет и визуальные эффекты стали обязательной частью кинопроизводства, сегодня кибербезопасность становится обязательной частью продакшна. Регулярные пентесты, защита от ransomware, центры противодействия атакам — это не роскошь, а необходимость. Иначе ваши исходники окажутся в даркнете, а премьера — под вопросом.

Возможно, вы пропустили